Fallout Online 2238 recenzja gry
9 min read
Podczas gdy Interplay (autor Fallout 1 I 2) I Bethesda (autor trójki i praw do kolejnych) walczą o prawa do MMORPG na podstawie Fallouta, mod umożliwiający grę w F2 po sieci istnieje i ma się dobrze.
Niezależna grupa rosyjskich projektantów wpadła na pomysł moda, który umożliwia grę w stare dobre Fallouty tyle, że w formie wieloosobowej. W tej chwili nad produkcją czuwają i udoskonalają ją ludzie z Polski, Wielkiej Brytanii, Austrii, Niemiec i Szwecji (i hasło „By gamers for gamers” firmy Interplay znów nabiera sensu). W połowie ubiegłego roku ruszyła Beta nosząca tytuł Fallout 2238, która umożliwia rzeszom graczy penetrowanie pustkowia (które nie jest już takie puste). Jako że niewiele mamy w sieci artykułów na ten temat a zainteresowanie zapewne jest, przedstawiamy Wam ten tekst.
HISTORIA
Zacznijmy jednak od początku. Mniej więcej w roku 2050 światowe zapasy ropy naftowej i innych surowców stopniały do minimum. Zaczęły wybuchać wojny. Około roku 2077, w wyniku napięć między Chinami a USA, wybuchła wojna nuklearna. Kto zaczął? Nie wiadomo… Cywilizacja została zmieciona z powierzchni ziemi. Gatunek ludzki przeżył i, mimo że cofnięty technologicznie i społecznie, musi walczyć o przetrwanie. Akcja moda zaczyna się w 2238, chociaż czas idzie do przodu i w chwili pisania artykułu końca dobiega rok 2241. Nie uświadczymy tu czegoś takiego jak odgórna fabuła. To my decydujemy gdzie idziemy, z kim rozmawiamy etc.. Nie mamy intra i od razu rzucani jesteśmy na głęboką wodę.
JAK TO WYGLĄDA
Jako mod, FO 2238 nie wprowadza do grafiki nic szczególnego. Postacie przy podobnej rozdzielczości wydają się mniejsze a my obserwujemy wydarzenia z nieco większej odległości. Jak do tej pory, gra jest dostępna w dwóch językach – rosyjskim i angielskim. Największa liczba graczy to Rosjanie i Polacy. Poza tym w grę bawią się Czesi, Słowacy, Francuzi i wiele innych nacji. Liczba wpisów na forach gry przeznaczonych dla konkretnych krajów mówi o tym, że Polaków jest w tej chwili zdecydowanie najwięcej. Świat gry to połączone mapy Fallouta 1 i 2. Zawierają wszystkie lokacje z obu gier a dodatkowo kilka nowych. Ciekawostką jest… system komunikacji kolejowej. Tak jest. Za sto kapsli (waluta w grze) możemy kupić bilet na pociąg. W grze mamy kilka stacji kolejowych: w Republice Nowej Kaliforni, Kryptopolis, przy Adytum i w San Francisco. Pociągi odjeżdżają o konkretnych godzinach bezpiecznie i szybko przewożąc nas do innych lokacji. Interesujące i zaskakujące rozwiązanie. Inne nowości to możliwość walki zarówno turowej jak i w czasie rzeczywistym, kopalnie z surowcami, bezpieczny system namiotów, ale o tym za chwilę.
TRUDNE POCZĄTKI
Należy zaznaczyć, że początek jest niesamowicie trudny. To ekstremalna walka o przetrwanie. Jesteśmy sami na pustkowiach. Nikogo nie znamy a w przyszłości to właśnie znajomości będą chyba najważniejszym elementem rozgrywki. Spacerować po grze jako samotny wojownik w stylu Rambo oczywiście można, ale prędzej czy później (a na początku gry bardzo prędko) spotkamy kogoś mocniejszego. Jeśli będziemy mieli pecha to rozpruje nas serią z miniguna zanim zdążymy się przywitać i powiadomić o swoich dobrych (bądź złych) zamiarach. Po śmierci pojawiamy się po upływie minuty w losowej lokacji w grze, bez żadnego ekwipunku i jeżeli w ogóle będziemy w stanie dotrzeć do bezpiecznego miasta to możemy mówić o szczęściu. Beznadzieje wzmacniał fakt, że początkowo nie ma tak naprawdę żadnego bezpiecznego miejsca. Co prawda, niektóre miasta są strzeżone i nie można w nich strzelać, ale z pewnych powodów i tam bywa niebezpiecznie. Aby mieć własny, „przytulny” kąt musimy postawić sobie gdzieś na pustkowiach namiot. Namiot wymaga zdobycia dziesięciu braminich skór. Bramin to, jak fani Fallouta pamiętają, dwugłowa krowa. Upolowanie dziesięciu takich w pojedynkę na początku gry jest nierealne a i kupić jest trudno, ponieważ nie dysponujemy jeszcze taką kasą. Moja rada: poproś kogoś, aby Ci pomógł. Co prawda, często zdarzają się oszuści chcący nas okraść i wykorzystać jak w prawdziwym życiu, ale swoją drogą na początku naszej przygody nie mamy nic co przyciągnęłoby uwagę złodzieja. Dlatego poprosić nie zaszkodzi. Twórcy moda dali nam możliwość zarabiania niewielkich sum pieniędzy i łapania doświadczenia, dzięki któremu możemy dość szybko zdobyć pierwszy poziom. Nie jest to praca marzeń, ale każdy od czegoś zaczynał prawda? Możemy nosić skrzynki za 200 kapsli (waluta w grze), albo zbierać braminie łajno, gdzie cena jest różna – 5-10 kapsli. Obserwowanie kilku graczy naraz czekających aż bramin w końcu zrobi swoje a potem ścigających się kto pierwszy to sprzątnie wzbudza uśmiech.
WSPÓŁPRACA I GANGI
Moja początkowa frustracja zaczynała przeradzać się w niechęć i gotów byłem obrazić się na grę. Wtedy jednak wyciągnął do mnie rękę inny gracz, który zaoferował swoją pomoc i pewne zapasy w zamian za przyłączenie się do jego frakcji po osiągnięciu określonego poziomu. Zaczęły się wspólne polowania na zwierzynę i handel na nieco większą skalę. Z pomocą doświadczonego gracza o niebo łatwiej wgłębić się w tajniki produkcji, która za pomocą moda istotnie się zmieniła. Teraz docieramy do sensu tej gry. Współpraca z innymi ludźmi to najważniejszy element tego tytułu. Jest ona rozbudowana i potrafi przynieść wiele satysfakcji. Możemy doświadczyć wspaniałych podbojów, zdrad, zemsty czy czegokolwiek, co może wystąpić między ludźmi (no prawie wszystkiego). Gracze łączą się w gangi mające swojego przywódcę.
Gang dysponuje własną siedzibą, która służy do przechowywania większości dobytku i łupów zdobytych na pustkowiach. Cele gangów mogą być przeróżne. Ilu ludzi tyle sposobów myślenia. Jedni mogą zajmować się produkcja uzbrojenia na masową skalę, inni zbijaniem majątku na handlu a jeszcze inni…
Zdobywaniem miast. Co jakiś czas na naszym ekranie pojawiają się napisy w stylu: gang taki i taki zdobędzie Klamath za tyle i tyle czasu. Oznacza to tyle, że jeden z gangów próbuje przejąć miasto. To da mu możliwość kontroli tej osady oraz pobierania haraczu, który zostanie spożytkowany przez członków grupy. Jak przystało na ludzkość po wojnie atomowej, ludzie wciąż korzystają z argumentu sily. Rzadko jakieś miasto jest w posiadaniu jednego gangu długo. Kontrola nad miastem to wielkie pieniądze więc chętnych do ataku jest mnóstwo. Do ochrony swej zdobyczy gracze mogą wynająć najemników. Są to postacie prowadzone przez AI, które bronią nasz dobytek przed wrogami.
Drobna uwaga odnośnie handlu – jeżeli wybieramy się pohandlować do miasta i mamy przy sobie dużo cennego towaru przeróżnej maści to poprośmy o pomoc kolegów. Możecie mi wierzyć, że widok trzech graczy, idących chociażby w skórzanych kurtkach, skutecznie zniechęci złodzieja mającego chrapkę na nasze dobra. Jeśli pójdziemy sami to musimy się liczyć z możliwością kradzieży albo na przykład nie fortunnego spotkania na pustkowiu.
Spotkania na pustkowiach działają tak jak w single player Fallouta. Im mamy większą wartość umiejętności sztuka przetrwania, tym większą mamy kontrole nad tym czy ktoś lub coś stanie na naszej drodze podczas podróży. Spotkamy więc bandytów kierowanych przez AI albo radioskorpiony. Co ciekawe, podczas naszego encountera, do lokacji może wejść inny gracz. Podczas gry przydarzyła mi się taka sytuacja. Wybijałem sobie spokojnie skorpiony ponosząc jednak przy tym dość poważne rany. Walka dobiegła końca a ja zbierałem żądła tych bestii. Wtedy dostałem serię w plecy… Kiedy gracz ograbiał mnie z ekwipunku zdołałem tylko wyszeptać ostatkiem sił niecenzuralne słowo w języku polskim.
KOMUNIKACJA
Jeśli dziwi was użycie słowa wyszeptać to powiem, że to naprawdę tak działa. W momencie agonii możemy szeptać (akurat wtedy tylko szeptać). Można też szeptać np. będąc w mieście przy kolegach. Wtedy naszą wypowiedź widzą tylko osoby stojące 3 pola od nas. Normalną mowę widzą wszyscy, którzy mają nas w swoim polu widzenia. Możemy również krzyczeć. Wtedy nasza wiadomość ukaże się w okienku każdego gracza znajdującego się na planszy. Najczęściej krzyczą ludzie chcący coś sprzedać i szukają w ten sposób klientów. Najciekawszym rozwiązaniem jest jednak radio. Pomysł wykorzystania tego urządzenia jest kapitalny. Nie jest ono niczym więcej niż w rzeczywistości, ale realizacja jest świetna. Możemy porozumiewać się na odległość na całej mapie. Gang może mieć swoją własną częstotliwość a to stwarza całą paletę nowych możliwości. Pomyślcie o takiej sytuacji: nasz gang ma dokonać wymiany handlowej z inną grupą. Nie znamy ich jednak zbyt dobrze. Wyposażamy więc naszego przedstawiciela w cały towar, który planujemy wymienić oraz w radio nastawione na naszą częstotliwość. On idzie na umówione spotkanie a my stoimy na lokacji obok. Dostajemy przez radio meldunki o sytuacji. Jeśli coś pójdzie nie tak to wpadamy na miejsce wymiany uzbrojeni po zęby i zaczynamy krwawą jatkę. Takich możliwości jest wiele.
PROFESJE
Nasza postać może zająć się produkcją pancerzy albo broni. Oczywiście umiejętności takich uczymy się od konkretnych postaci w grze za odpowiednią opłatą. W każdej z umiejętności są trzy poziomy. Na ostatnim poziomie produkcji broni możemy więc robić sprzęt za który dostaniemy od kupców w miastach i innych graczy naprawdę dużą ilość kapsli. Warto dogadać się z innymi członkami gangu jak dzielimy obowiązki i kto czym ma się zająć. Profesji mamy kilka: produkcja małych broni, dużych broni, materiałów wybuchowych, broni energetycznej (laserowej) oraz profesja lekarska. Wykonując te czynności zyskujemy cenne doświadczenie (zdecydowanie większe niż za zbieranie braminiego łajna). Sama produkcja wydaje sie początkowo dość skomplikowana, ale z upływem czasu zapamiętamy najważniejsze rzeczy i wszystko będzie przychodzić łatwiej. Półprodukty możemy zdobywać np. karczując drzewa by zdobyć drewno, chodząc do kopalni by wydobyć żelazo i minerały. Mając te (i inne) półprodukty możemy zabrać się do pracy przy warsztacie. Niektóre półprodukty służą do stworzenia innych półproduktów. Jeśli chcemy stworzyć pistolet Desert Eagle to musimy mieć w ekwipunku książkę o produkcji broni oraz wszystkie potrzebne półprodukty. Po wykonaniu kilku broni musimy przez określony czas odpoczywać i funkcja produkcji jest chwilowo nieczynna. Po jakimś czasie znów możemy zabrać się do roboty. Myślę, że system profesji został w grze rozwiązany naprawdę dobrze i pomimo braku fabuły to właśnie ten system, obok gangów, pozwala graczom ustalać sobie kolejne cele.
ZADANIA
W Falloutach firmy Interplay gracz był prowadzony za rączkę. Jestem wielkim fanem obu gier i fabuła, wraz z całą historią pokazaną w grze, mroziła mi krew w żyłach i często nie mogłem oderwać się od gry. Liczba questów do wykonania była bardzo duża a same zadania były interesujące i wiele wnosiły do rozgrywki. W modzie FO 2238 zadań mamy niezwykle mało. Bardzo chciałbym żeby je wprowadzono. Nie tylko dodałyby grze jeszcze więcej falloutowego klimatu, ale także umożliwiłyby początkującym graczom szybsze zbieranie doświadczenia, które pozwoliłoby sprawniej przebrnąć przez bardzo trudny początek gry. Mod daje nam jednak możliwości byśmy sami decydowali jaką drogą podążymy. To my wyznaczamy sobie cele.
PODSUMOWANIE
Mod Fallout Online 2238 to wspaniała inicjatywa. Gra jest bardzo grywalna i pozwala na współpracę rywalizację między ludźmi. To pierwsza produkcja w klimatach Fallouta, w którą mamy możliwość zagrać. Kto wie czy gra nie wciągnie nas na tyle, że MMORPG Bethesdy przyjdzie nim się zorientujemy?
Ocena: 7,5/10
Plusy:
+ Fallout taki, jakiego wielu chciałoby pamiętać
+ Gra wieloosobowa w świecie Fallouta
+ Współpraca z innymi graczami, system gangów
+ Rozbudowany system profesji i produkcji
+ Połączona mapa z dwóch pierwszych części gry
Minusy:
– jak na dzisiejsze czasy przestarzała grafika
– niezwykle trudne początki, które mogą zniechęcić nowych graczy
Michał Jasiński
Niezależna grupa rosyjskich projektantów wpadła na pomysł moda, który umożliwia grę w stare dobre Fallouty tyle, że w formie wieloosobowej. W tej chwili nad produkcją czuwają i udoskonalają ją ludzie z Polski, Wielkiej Brytanii, Austrii, Niemiec i Szwecji (i hasło „By gamers for gamers” firmy Interplay znów nabiera sensu). W połowie ubiegłego roku ruszyła Beta nosząca tytuł Fallout 2238, która umożliwia rzeszom graczy penetrowanie pustkowia (które nie jest już takie puste). Jako że niewiele mamy w sieci artykułów na ten temat a zainteresowanie zapewne jest, przedstawiamy Wam ten tekst.
HISTORIA
Zacznijmy jednak od początku. Mniej więcej w roku 2050 światowe zapasy ropy naftowej i innych surowców stopniały do minimum. Zaczęły wybuchać wojny. Około roku 2077, w wyniku napięć między Chinami a USA, wybuchła wojna nuklearna. Kto zaczął? Nie wiadomo… Cywilizacja została zmieciona z powierzchni ziemi. Gatunek ludzki przeżył i, mimo że cofnięty technologicznie i społecznie, musi walczyć o przetrwanie. Akcja moda zaczyna się w 2238, chociaż czas idzie do przodu i w chwili pisania artykułu końca dobiega rok 2241. Nie uświadczymy tu czegoś takiego jak odgórna fabuła. To my decydujemy gdzie idziemy, z kim rozmawiamy etc.. Nie mamy intra i od razu rzucani jesteśmy na głęboką wodę.
JAK TO WYGLĄDA
Jako mod, FO 2238 nie wprowadza do grafiki nic szczególnego. Postacie przy podobnej rozdzielczości wydają się mniejsze a my obserwujemy wydarzenia z nieco większej odległości. Jak do tej pory, gra jest dostępna w dwóch językach – rosyjskim i angielskim. Największa liczba graczy to Rosjanie i Polacy. Poza tym w grę bawią się Czesi, Słowacy, Francuzi i wiele innych nacji. Liczba wpisów na forach gry przeznaczonych dla konkretnych krajów mówi o tym, że Polaków jest w tej chwili zdecydowanie najwięcej. Świat gry to połączone mapy Fallouta 1 i 2. Zawierają wszystkie lokacje z obu gier a dodatkowo kilka nowych. Ciekawostką jest… system komunikacji kolejowej. Tak jest. Za sto kapsli (waluta w grze) możemy kupić bilet na pociąg. W grze mamy kilka stacji kolejowych: w Republice Nowej Kaliforni, Kryptopolis, przy Adytum i w San Francisco. Pociągi odjeżdżają o konkretnych godzinach bezpiecznie i szybko przewożąc nas do innych lokacji. Interesujące i zaskakujące rozwiązanie. Inne nowości to możliwość walki zarówno turowej jak i w czasie rzeczywistym, kopalnie z surowcami, bezpieczny system namiotów, ale o tym za chwilę.

TRUDNE POCZĄTKI
Należy zaznaczyć, że początek jest niesamowicie trudny. To ekstremalna walka o przetrwanie. Jesteśmy sami na pustkowiach. Nikogo nie znamy a w przyszłości to właśnie znajomości będą chyba najważniejszym elementem rozgrywki. Spacerować po grze jako samotny wojownik w stylu Rambo oczywiście można, ale prędzej czy później (a na początku gry bardzo prędko) spotkamy kogoś mocniejszego. Jeśli będziemy mieli pecha to rozpruje nas serią z miniguna zanim zdążymy się przywitać i powiadomić o swoich dobrych (bądź złych) zamiarach. Po śmierci pojawiamy się po upływie minuty w losowej lokacji w grze, bez żadnego ekwipunku i jeżeli w ogóle będziemy w stanie dotrzeć do bezpiecznego miasta to możemy mówić o szczęściu. Beznadzieje wzmacniał fakt, że początkowo nie ma tak naprawdę żadnego bezpiecznego miejsca. Co prawda, niektóre miasta są strzeżone i nie można w nich strzelać, ale z pewnych powodów i tam bywa niebezpiecznie. Aby mieć własny, „przytulny” kąt musimy postawić sobie gdzieś na pustkowiach namiot. Namiot wymaga zdobycia dziesięciu braminich skór. Bramin to, jak fani Fallouta pamiętają, dwugłowa krowa. Upolowanie dziesięciu takich w pojedynkę na początku gry jest nierealne a i kupić jest trudno, ponieważ nie dysponujemy jeszcze taką kasą. Moja rada: poproś kogoś, aby Ci pomógł. Co prawda, często zdarzają się oszuści chcący nas okraść i wykorzystać jak w prawdziwym życiu, ale swoją drogą na początku naszej przygody nie mamy nic co przyciągnęłoby uwagę złodzieja. Dlatego poprosić nie zaszkodzi. Twórcy moda dali nam możliwość zarabiania niewielkich sum pieniędzy i łapania doświadczenia, dzięki któremu możemy dość szybko zdobyć pierwszy poziom. Nie jest to praca marzeń, ale każdy od czegoś zaczynał prawda? Możemy nosić skrzynki za 200 kapsli (waluta w grze), albo zbierać braminie łajno, gdzie cena jest różna – 5-10 kapsli. Obserwowanie kilku graczy naraz czekających aż bramin w końcu zrobi swoje a potem ścigających się kto pierwszy to sprzątnie wzbudza uśmiech.
WSPÓŁPRACA I GANGI
Moja początkowa frustracja zaczynała przeradzać się w niechęć i gotów byłem obrazić się na grę. Wtedy jednak wyciągnął do mnie rękę inny gracz, który zaoferował swoją pomoc i pewne zapasy w zamian za przyłączenie się do jego frakcji po osiągnięciu określonego poziomu. Zaczęły się wspólne polowania na zwierzynę i handel na nieco większą skalę. Z pomocą doświadczonego gracza o niebo łatwiej wgłębić się w tajniki produkcji, która za pomocą moda istotnie się zmieniła. Teraz docieramy do sensu tej gry. Współpraca z innymi ludźmi to najważniejszy element tego tytułu. Jest ona rozbudowana i potrafi przynieść wiele satysfakcji. Możemy doświadczyć wspaniałych podbojów, zdrad, zemsty czy czegokolwiek, co może wystąpić między ludźmi (no prawie wszystkiego). Gracze łączą się w gangi mające swojego przywódcę.
Gang dysponuje własną siedzibą, która służy do przechowywania większości dobytku i łupów zdobytych na pustkowiach. Cele gangów mogą być przeróżne. Ilu ludzi tyle sposobów myślenia. Jedni mogą zajmować się produkcja uzbrojenia na masową skalę, inni zbijaniem majątku na handlu a jeszcze inni…
Zdobywaniem miast. Co jakiś czas na naszym ekranie pojawiają się napisy w stylu: gang taki i taki zdobędzie Klamath za tyle i tyle czasu. Oznacza to tyle, że jeden z gangów próbuje przejąć miasto. To da mu możliwość kontroli tej osady oraz pobierania haraczu, który zostanie spożytkowany przez członków grupy. Jak przystało na ludzkość po wojnie atomowej, ludzie wciąż korzystają z argumentu sily. Rzadko jakieś miasto jest w posiadaniu jednego gangu długo. Kontrola nad miastem to wielkie pieniądze więc chętnych do ataku jest mnóstwo. Do ochrony swej zdobyczy gracze mogą wynająć najemników. Są to postacie prowadzone przez AI, które bronią nasz dobytek przed wrogami.

Drobna uwaga odnośnie handlu – jeżeli wybieramy się pohandlować do miasta i mamy przy sobie dużo cennego towaru przeróżnej maści to poprośmy o pomoc kolegów. Możecie mi wierzyć, że widok trzech graczy, idących chociażby w skórzanych kurtkach, skutecznie zniechęci złodzieja mającego chrapkę na nasze dobra. Jeśli pójdziemy sami to musimy się liczyć z możliwością kradzieży albo na przykład nie fortunnego spotkania na pustkowiu.
Spotkania na pustkowiach działają tak jak w single player Fallouta. Im mamy większą wartość umiejętności sztuka przetrwania, tym większą mamy kontrole nad tym czy ktoś lub coś stanie na naszej drodze podczas podróży. Spotkamy więc bandytów kierowanych przez AI albo radioskorpiony. Co ciekawe, podczas naszego encountera, do lokacji może wejść inny gracz. Podczas gry przydarzyła mi się taka sytuacja. Wybijałem sobie spokojnie skorpiony ponosząc jednak przy tym dość poważne rany. Walka dobiegła końca a ja zbierałem żądła tych bestii. Wtedy dostałem serię w plecy… Kiedy gracz ograbiał mnie z ekwipunku zdołałem tylko wyszeptać ostatkiem sił niecenzuralne słowo w języku polskim.
KOMUNIKACJA
Jeśli dziwi was użycie słowa wyszeptać to powiem, że to naprawdę tak działa. W momencie agonii możemy szeptać (akurat wtedy tylko szeptać). Można też szeptać np. będąc w mieście przy kolegach. Wtedy naszą wypowiedź widzą tylko osoby stojące 3 pola od nas. Normalną mowę widzą wszyscy, którzy mają nas w swoim polu widzenia. Możemy również krzyczeć. Wtedy nasza wiadomość ukaże się w okienku każdego gracza znajdującego się na planszy. Najczęściej krzyczą ludzie chcący coś sprzedać i szukają w ten sposób klientów. Najciekawszym rozwiązaniem jest jednak radio. Pomysł wykorzystania tego urządzenia jest kapitalny. Nie jest ono niczym więcej niż w rzeczywistości, ale realizacja jest świetna. Możemy porozumiewać się na odległość na całej mapie. Gang może mieć swoją własną częstotliwość a to stwarza całą paletę nowych możliwości. Pomyślcie o takiej sytuacji: nasz gang ma dokonać wymiany handlowej z inną grupą. Nie znamy ich jednak zbyt dobrze. Wyposażamy więc naszego przedstawiciela w cały towar, który planujemy wymienić oraz w radio nastawione na naszą częstotliwość. On idzie na umówione spotkanie a my stoimy na lokacji obok. Dostajemy przez radio meldunki o sytuacji. Jeśli coś pójdzie nie tak to wpadamy na miejsce wymiany uzbrojeni po zęby i zaczynamy krwawą jatkę. Takich możliwości jest wiele.
PROFESJE
Nasza postać może zająć się produkcją pancerzy albo broni. Oczywiście umiejętności takich uczymy się od konkretnych postaci w grze za odpowiednią opłatą. W każdej z umiejętności są trzy poziomy. Na ostatnim poziomie produkcji broni możemy więc robić sprzęt za który dostaniemy od kupców w miastach i innych graczy naprawdę dużą ilość kapsli. Warto dogadać się z innymi członkami gangu jak dzielimy obowiązki i kto czym ma się zająć. Profesji mamy kilka: produkcja małych broni, dużych broni, materiałów wybuchowych, broni energetycznej (laserowej) oraz profesja lekarska. Wykonując te czynności zyskujemy cenne doświadczenie (zdecydowanie większe niż za zbieranie braminiego łajna). Sama produkcja wydaje sie początkowo dość skomplikowana, ale z upływem czasu zapamiętamy najważniejsze rzeczy i wszystko będzie przychodzić łatwiej. Półprodukty możemy zdobywać np. karczując drzewa by zdobyć drewno, chodząc do kopalni by wydobyć żelazo i minerały. Mając te (i inne) półprodukty możemy zabrać się do pracy przy warsztacie. Niektóre półprodukty służą do stworzenia innych półproduktów. Jeśli chcemy stworzyć pistolet Desert Eagle to musimy mieć w ekwipunku książkę o produkcji broni oraz wszystkie potrzebne półprodukty. Po wykonaniu kilku broni musimy przez określony czas odpoczywać i funkcja produkcji jest chwilowo nieczynna. Po jakimś czasie znów możemy zabrać się do roboty. Myślę, że system profesji został w grze rozwiązany naprawdę dobrze i pomimo braku fabuły to właśnie ten system, obok gangów, pozwala graczom ustalać sobie kolejne cele.

ZADANIA
W Falloutach firmy Interplay gracz był prowadzony za rączkę. Jestem wielkim fanem obu gier i fabuła, wraz z całą historią pokazaną w grze, mroziła mi krew w żyłach i często nie mogłem oderwać się od gry. Liczba questów do wykonania była bardzo duża a same zadania były interesujące i wiele wnosiły do rozgrywki. W modzie FO 2238 zadań mamy niezwykle mało. Bardzo chciałbym żeby je wprowadzono. Nie tylko dodałyby grze jeszcze więcej falloutowego klimatu, ale także umożliwiłyby początkującym graczom szybsze zbieranie doświadczenia, które pozwoliłoby sprawniej przebrnąć przez bardzo trudny początek gry. Mod daje nam jednak możliwości byśmy sami decydowali jaką drogą podążymy. To my wyznaczamy sobie cele.
PODSUMOWANIE
Mod Fallout Online 2238 to wspaniała inicjatywa. Gra jest bardzo grywalna i pozwala na współpracę rywalizację między ludźmi. To pierwsza produkcja w klimatach Fallouta, w którą mamy możliwość zagrać. Kto wie czy gra nie wciągnie nas na tyle, że MMORPG Bethesdy przyjdzie nim się zorientujemy?
Ocena: 7,5/10
Plusy:
+ Fallout taki, jakiego wielu chciałoby pamiętać
+ Gra wieloosobowa w świecie Fallouta
+ Współpraca z innymi graczami, system gangów
+ Rozbudowany system profesji i produkcji
+ Połączona mapa z dwóch pierwszych części gry
Minusy:
– jak na dzisiejsze czasy przestarzała grafika
– niezwykle trudne początki, które mogą zniechęcić nowych graczy
Michał Jasiński